dimanche 21 avril 2013

[Warhammer] Retour des Hauts Elfes

Les Hauts Elfes reviennent à Battle, et  le moins que l'on puisse dire, c'est que la ménagerie ne semble pas prête de cesser de s'agrandir ! La race la plus "hight fantasy" de l'univers de battle (et la plus bling bling, assurément) s'est en effet fait un petit lifting pour repointer le bout de ses oreilles pointues sur les tables de jeu.

Et il y a du lourd... Dans de nombreux sens du terme.



Nous avions les chars tirés par des lions blancs, nous avons désormais ceux tiré par des aigles géants, façon barque elfique volante. A chacun de juger, mais le concept ne m'emballe guère. La barque est, en revanche, assez jolie par elle-même.




L'autre grosse nouveauté annoncée est le phoenix, qui porte la flamme glaciale ou brulante selon les tendances. La bestiole semble vraisemblablement être une possible monture pour un seigneur elfe (ou un personnage spécial, peut-être ?) et accompagnera les dragons assez aisément, m'est avis.
Là encore, on aime ou non le kitsh de la chose. Pour ma part, ça colle aux hauts elfes, je trouve.


Nouvelles unités. N'étant pas un grand fan de hauts elfes, je n'ai pas la moindre idée de ce que peuvent être ces combattants. Ceci dit, je trouve l'ambiance qui s'en dégage assez chouette. Je dirais... Gardes maritimes et une nouvelle unité, façon vierges guerrières, peut-être ?
(EDIT : après sortie du LA, il s'agit en fait d'une double boite Guerriers fantômes/Soeurs d'Avelorn. Un kit que j'aime beaucoup, après l’avoir vu de prêt.)




Deux figurines génériques, je suppose. Une nouvelle grande bannière, à mon avis, et... Là, comme ça, je dirais une membre de la garde d'élite de la reine, étant donné que celle-ci semble faire son retour dans cette nouvelle version du livre d'armée. Encore une fois, je trouve cette figurine plutôt plaisante, assez fine et bling bling sans en être lourdingue.




Enfin, deux personnages spéciaux. Vraisemblablement, une nouvelle version de Teclys (ou Tyrion ? Je ne sais jamais qui est qui) que je trouve assez fade dans ce trip "je court avec mon armure de samouraï fantastiquisée en faisant un kamehameha". L'autre est sans nul doute la reine Arielle, qui à l'air aussi tarte que la sirène du même nom, d'ailleurs. L'idée est sympa, mais la figurine ne me plait guère... La mise en peinture doit jouer pas mal, ceci dit.
Bah, c'est du failcast, donc si on doit s'en passer, tant mieux.
(EDIT : Il s'avère que la première figurine n'est qu'un mage générique plastique.)

samedi 20 avril 2013

[Aperçus] Dust Tactic


AT-43 est mort (et je me fendrais sans doute prochainement d’un petit article sur ce jeu excellent) mais son essence survie. DUST est l’excellent exemple de ce que peut donner un jeu à la fois pulp et uchronique doté d’une base solide. 

Il faut savoir que les deux jeux sont, à la base, né d’un même projet. Des designs de Paollo Parentes pour un jeu uchronique situé à l’époque de la seconde guerre mondiale, comportant marcheurs de combat et belles poulettes courtement vêtues. De là, Rackham fit son choix d’en tirer un jeu de science fiction… Et Parentes conserva l’idée originale dans un recoin de son esprit pour créer son propre studio et développer ce qui est devenu ensuite Dust Tactic. 

Dust, donc, est un jeu situé dans l’année 1947. La seconde guerre mondiale continue, autour de trois blocs mondiaux : les Alliés, l’Axe et le SSU (les communistes, quoi). Hitler a été assassiné mais l’Allemagne a confirmé sa puissance avec la découverte de vestiges extraterrestres en antarctique, ayant permis le développement de nouvelles technologies tels que les marcheurs de combat, les zombies et même… des singes de combat géants et des surhommes. Une belle foire enveloppée dans un design rétro efficace à souhait.


Au niveau du jeu lui-même, on se retrouve avec quelque chose entre le jeu de plateau et le jeu de figurine. Le terrain est figuré par des dalles cartonnées divisées en cases entre lesquelles le joueur fait évoluer ses unités. Celles-ci sont de tailles modestes (trois à six figurines piétonnes dans les meilleurs des cas, ou un marcheur), ce qui fait que le joueur n’a besoin, au final, que d’assez peu de figurines pour jouer (quelques escouades et deux blindés forment un bon départ), un bonheur pour les peintres les plus lents – dont je fais partis. Double bonheur, d’ailleurs, pour les non peintres qui pourront acquérir, moyennant un surcoût non négligeable, les figurines sous la forme d’une peinture usine de grande qualité. 

Le jeu lui-même est assez dynamique, en activation alternée. Chaque unité dispose de deux points d’action pour bouger et/ou tirer, en tenant compte des lignes de vue et des portées d’arme. A cela s’ajoute différentes compétences, comme la possibilité de se mouvoir plus vite ou d’attaquer gratuitement après un mouvement. Simple mais pas simpliste, on pourra cependant regretter le manque de possibilité de réagir aux mouvements et attaques adverse. La possibilité existe, mais elle est particulièrement dangereuse, environs deux chance sur trois de ne rien pouvoir faire du tour avec l’unité en question.


Ajoutions, enfin, que l’avenir du jeu semble pour l’instant assuré. On entend parler d’alien en 5e faction (les Vrills dont découlent la technologie du jeu), ce qui est assez alléchant en soi. Cinquième ? Alors que trois factions sont sorties ? Et oui… Car on ne sait actuellement rien de la quatrième faction. Des rumeurs ont courus sur le Japon, qui restera sans doute une sous-faction de l’Axe mais aussi sur une agence type multi corporation internationale, bien dans la veine des films d’espionnages des années 50. L’équipe créatrice aime à ménager le secret autour de ses sorties.

Autant le dire, tout cela risque de durer encore quelques années, et c’est tant mieux.


mercredi 17 avril 2013

De la figurine et du jouet, quelques réflexions.

Le jeu de figurines peut se retrouver sous des formes très diverses, selon les ponts que l’on lance entre tel et tel domaines. Certaines voies sont parfois considérées avec dédain, voir avec un amusement condescendant, comme s’il y avait un « chemin noble » dans le modélisme et un ensemble de sentiers épineux pour l’entourer.
Ainsi, il existe une guerre latente entre les joueurs de jeux de plateaux (qui ne sont jamais que nos classiques jeux de sociétés) et les amateurs de wargamme (ce qui n’est jamais qu’une extension des jeux de petits soldats de notre enfance) comme si un loisir valait mieux que l’autre. Bien sur, chaque camp prétend que SON loisir est le plus riche, le plus intelligent et le plus digne d’être mis en lumière.

Et pour un jeu comme Battle of Westeros, on fait quoi ? Les deux camps lapident le joueur ?

Au sein même des camps, des factions sont visibles. Ainsi, le joueur de figurines qui n’adhère pas à la partie modélisme de son loisir est vu avec dédain par les joueurs « complet » et à peine mieux considéré qu’un vulgaire joueur de jeux de plateaux. Ainsi, le peintre qui ne joue pas est admiré (ou non) pour ses talents au pinceau mais considéré avec un rien de pitié et énormément sollicité pour enfin « rendre son loisir complet ». Et cela sans compter, bien sur, les rivalités entre les différents types de jeux, et même les marques elle-même.
« Ouais, Eden, c’pas mal mais ça ne vaut pas Mordheim. »
« Franchement, c’est surtout les noobs qui joue à Warhammer, après, ils arrêtent ou passent à un vrai jeu. »
« Au moins, à BloodBawl, les joueurs sont motivés, ce sont des purs. »
« Pff, Bushido, c’est pas mal sculpté, mais ça sera mort dans l’année. »
J’en passe et des meilleurs.

Il y a quand même une « critique » que l’on voit souvent revenir : « ça fait trop jouet », « on dirait un jouet ». Souvent, l’amateur de jeux de figurines à une haute opinion de son loisir, quelle qu’en soit la raison. Il aime sa passion profondément, il éprouve un certain complexe à pousser du plomb… Que sais-je. En tout cas, il dénigre le monde du jouet. Son loisir est sérieux, il n’est pas un enfant poussant des petits soldats, il est un général menant son ost sur le champ de bataille !
Feu AT-43 a d’ailleurs essuyé nombres de critiques sur cette mode, à cause de son pré-peint. Horreur ! Une armée déjà peinte ! Mieux vaut encore du soldat couleur plastique mal collé qu’une abomination telle que celle-ci ! Déjà peint ? Mais c’est un jouet !

Ceci est donc un jouet. Ah. Bon.

Tout cela… Pour dire que le milieu du jouet et celui de la figurine ont quelques frictions qui semblent irrécupérables.
Pourtant, le lien peut aisément se faire. La figurine n’est guère éloignée du traditionnel set de figurines de soldats en plastiques. Un modèle d’un loisir peut facilement passer sur l’autre… Combien de créateurs de décors utilisent des voitures prises en magasin de jouet ? Combien ont utilisé pour faire un bâtiment, une route, un modèle récupéré des jouets de leur enfance ? Et a contrario, combien de gamins pour piquer les figurines de leurs parents et faire semblant de combattre avec ?

Certains jouets se rapprochent plus de notre loisir que d’autre. Deux marques phares émergent du lot, deux marques très prisées, par ailleurs, du public français : Playmobile et Lego.
Playmobile, bien sur, pour son aspect « poupée pour garçon », avec ses nombreux accessoires et ses figurines de toute les époques. Ce n’est pas pour rien que ce célèbre jouet à inspiré les concepteurs de règles amateurs, qui sont nombreux à proposer des systèmes maison pour utiliser figurines et décors de la marque européenne. L’extrême modularité des modèles aide grandement à se constituer de – superbes – armées très variées. 

 Mon Dieu ! Un jouet !

Lego, quand à lui, se démarque par la facilité de construction des décors et atmosphères propre au jeu. La chose est simple : on peut tout construire, ou presque, avec la petite brique danoise. Les amateurs de Lego proposent régulièrement de superbes dioramas qui, en un sens, n’ont guère à envier aux productions de peintres sur figurines ou concepteurs de décors reconnus. Certes l’aspect peinture est inexistant (et cela peut vite être un désavantage) mais l’imagination déployée pour utiliser les briques, détourner certaines pièces et renouveler les techniques de construction force l’admiration.
Si Lego attire moins les concepteurs de règles, on notera quelques exemples plaisant dont le sympathique Strike Frame Zero, proposant des affrontements de méchas aux couleurs variées. Les règles – en anglais et totalement gratuites – proposent même des instructions de montage afin de recréer les différents robots utilisés dans le jeu. 

Je trouve ça extrêmement chouette, pour ma part.

Bref, les liens entre jeux et jouets sont plus étroits que les amateurs de ces loisirs ne veulent bien le reconnaitre. C’est pourtant une excellente chose, propre à stimuler la créativité indispensable à notre loisir. Il serait grand temps que certains s’en rendent compte.

samedi 13 avril 2013

[KS] Arena Rex

Arena Rex, un nom qui ne parle sans doute pas beaucoup à la plupart d'entre vous et qui, pourtant, devrait tant les figurines de cette production promettent du lourd.
Arena Rex, donc, est un jeu proposant de mettre en scène des combat de gladiateurs (à partir de trois par camp) au milieu des arènes romaines. L'action prend place dans un antiquité uchronique, avec ce qu'il faut de déviation et de magie bizarre.

Urbicus, de la Legio Magnus

L'ambiance graphique est assez alléchante et niveau sculpture, les quelques figurines présentées sont de toute beauté. Quand on voit la brochette de sculpteurs regroupés pour ce jeu, ceci dit, il ne pouvait guère en être autrement. Jugez plutôt : Sébastien Archer, Valentin "Ammon" Zak, MIKH...
Je suis profondément amoureux du travail de certains de ces sculpteurs et les voir œuvrer ensemble sur une nouvelle gamme ne peut que me réjouir.

Urbicus, sculpté par Valentin Zak

Difficile de parler plus avant du jeu lui-même, mais quelques extraits en ont été dévoilé. Pour autant, il semblerait que ce soit un jeu d'escarmouche nerveux basé sur des actions assez rapides en activation alternées. Les personnages peuvent agir à leur tour et réagir durant celui de l'adversaire, ce qui garantira sans doute d'éviter les phases d'ennui à attendre que l'opposant joue son personnage. Ce système d'action/réaction très en vogue dans les jeux d'escarmouche actuels (Eden, Infinity...) est souvent synonyme de dynamisme. Le jeu semble aussi gérer une forme d'épuisement (plus la figurine agit, plus elle se fatigue) déterminant si une figurine peut agir ou non.
Niveau combat, on est sur du D6 multiples : attaquer demande à lancer autant de dés que le score d'attaque, défendre demande la même chose avec le score de défense. Un jet est réussit sur 4+ et si l'attaquant à plus de succès que le défenseur, il passe son coup. On compare alors les dés surnuméraires avec l'arbre de dégât inscrit sur l'attaque, du haut vers le bas, et on applique les effets : point de dégâts, mouvement supplémentaire, etc.
Personnellement, j'aime beaucoup cette idée de dégât fluctuant selon un arbre : plus on réussit, plus on fait de dégâts, bien sur, mais également, plus on a le choix dans ces dégâts : ainsi, une figurine peut choisir de faire moins de blessure mais de bouger pour se mettre hors de porté, en action de résolution de combat, si son arbre le permet. Cela semble très graphique, comme idée, les affrontements vont avoir quelque chose de la BD ou du film assez aisément.

Un exemple avec le gladiateur Iason. Ici, par exemple, si Iason passe trois réussites surnuméraires à son attaque, il fera soit 4 (2+2) dégâts et pourra se repositionner de 3 pouces, soit il fera 2 de dégâts, pourra repousser son adversaire d'un pouce et se repositionner de trois.

Le jeu se déroulant en arène, il est également possible de gagner les faveurs du public pour générer des situations avantageuse pour son gladiateur. Un point intéressant c'est qu'un gladiateur peut, entre autre, gagner de la faveur en étant blessé, la jauge de PV et celle de faveur étant la même. Logique : un gladiateur en sang poussant ses limites pour le plaisir des spectateurs ne peut qu'en récolter l'approbation !
Un animal blessé est toujours plus dangereux... En tout cas, le système garantira sans doute des affrontements intéressant même avec des gladiateurs aux portes de la mort.

Un petit comparatif de tailles.

Quatre factions sont actuellement dévoilées :
Ludus Magnus : Les gladiateurs formés à Rome. Ceux qui semblent avoir les faveurs du public.
Legio XIII : Des gladiateurs gallo-romain... La première faction gallo-romaine, plus romaine que gauloise.
The Morituri : Des gladiateurs d'inspiration égyptienne, qui semblent y voir une signification religieuse et sacré.
The Blood Brothers : La seconde faction gallo-romaine, plus gauloise que romaine. L'inspiration nordique y est assez clair.

Sculpture en cours pour Otho, par MIKH.

Je ne sais si c'est l'amateur d’histoire antique en moi qui parle, ou si le thème me parle juste tout particulièrement, mais j'ai été accroché par cette gamme dès que j'ai posé les yeux sur le kickstater. C'est graphiquement très intéressant, ça promet d'être exceptionnel niveau sculpture et le jeu lui-même est très alléchant, des previews qui en ont été données.
Bien sur, ce n'est pas un KS ou les cadeaux donnent dans la folie furieuse et les figurines promettent d'être assez honteuse. On est là dans une gamme de prix à la Kingdom Death. Ceci dit, la qualité promise de sculpture vaut largement ce prix. Quand on voit que certaines gammes proposent moins bien pour plus cher et se vendent quand même...

Le KS se terminant samedi 21 avril à 10h du matin, je ne saurais trop vous conseiller d'aller faire un petit tour dessus et, qui sait, vous laisser tenter par un petit pledge de derrière les fagots. J'ai personnellement mis bien plus pour des figurines qui m'intéressait moins, donc il est très probable que je me laisserait tenter par un Ludus Magnus assortir du magnifique "Septimus and Nero", pour 130$ fdpIn le tout, soit un petit 100€. Pour 7 figurines (dont l'exclus KS offerte) de cette qualité promise, c'est très loin d'être une mauvaise affaire.

Je vous laisse donc avec le lien vers le KS.
"Ave Caesar ! Morituri te saluta"

http://www.kickstarter.com/projects/1596689756/arena-rex-gladiator-combat-in-a-mythic-age-0

Septimus et Nero, 800kg de finesses enragée.

lundi 8 avril 2013

[JVidéos] Pandora's Tower





Second jeu concerné par l'Opération Rainfall, Pandora's Tower se situe dans la même veine que le précédemment évoqué Xenoblade. Nous avons donc là un jeu d'aventure au scénario en apparence assez classique (la base est, après tout, une histoire amoureuse) mais prenant et finalement assez riche dans sa densité.

Cependant, là ou Xenoblade était un jeu de rôle japonais qui se cherchait du coté des jeux online, Pandora's Tower est un jeu d'aventure qui emprunte largement, du coté de ses mécaniques de jeu, à ses aînés, dont le plus célèbre reste Legend of Zelda.

Pandora's Tower prend place dans un monde en guerre. Lors d'une cérémonie en l'honneur des dieux d'Eos, une marque mystérieuse apparaît dans le dos d'Helena et la cérémonie se transforme en massacre. Secourue par Aeron qui l'emmène loin des lieux du carnage, les deux personnages vont rencontrer la mystérieuse Mavda qui va les mener vers un lieu oublié de tous : les treize tours.
Helena et Aeron sont deux amoureux que la guerre a, paradoxalement, rapproché. Soldat d'une nation ennemi, Aeron fut secourut par la famille de la belle quelques années auparavant. Désormais, il met son épée au service de sa dame, afin de la sauver de la malédiction qui la ronge. La marque dans le dos d'Helena la condamne en effet à se transformer a court terme en une créature monstrueuse. Aeron est donc chargé de combattre et vaincre les douze maîtres des tours afin d'en ramener la chair qui, seule, pourra disperser la malédiction. Cependant, il devra en même temps mettre la main sur la chaire de créatures plus communes qui, si elle ne peut annuler le malheur qui accable la jeune femme, peut au moins accorder un répit de vie « normale » à la jeune femme.
Le jeu se déroule dans un contexte assez désespéré. Si le jeune couple peut sembler assez niais au départ, on assiste dans les différents dialogues à des situations de non-dit qui en évoquent long sur les doutes que chacun nourrit quand à la situation. Les personnages baignent dans une aura de mystère, et l'on ne sait, finalement, jamais vraiment qui ils sont. Seule leur quête actuelle compte réellement.



La mécanique de jeu est simple mais terriblement efficace. Reprenant à des jeux comme Legend of Zelda, Pandora's Tower se présente comme une suite de donjons a étapes. Par là, j’entends qu'avant de pouvoir affronter le maître des lieux, il est nécessaire de libérer la porte de sa tanière en brisant les chaînes qui l'entravent. Trouver la « racine » de celle-ci suppose, bien sur, d'explorer le donjon de fond en comble. Là ou le système est bien fichus, c'est que les donjons sont bourrés de raccourcis que le joueur débloque au fur et à mesure de sa progression. Ainsi, des portes bloquées d'un coté se libère en brisant l'entrave placée sur l'autre face, des échelles décoincées permettent de grimper plus rapidement certaines surfaces...Ces raccourcis sont nécessaires, si ce n'est indispensables, étant donné qu'il est quasiment impossible de finir un donjon d'une traite. En effet, la malédiction d'Helena est représentée par une jauge de temps qui, si elle arrive à zéro, signifie le game over pour le joueur, la malheureuse s'étant totalement transformée en une créature d'outre monde. Un moyen simple mais efficace de stresser le joueur durant son exploration. En effet... Imaginez le moment ou il ne vous reste quasiment plus de temps alors que vous n'avez pas encore trouvé la précieuse chaire capable de faire reculer la malédiction !
Ces phases d'explorations s'accompagnent de phase de « vie » plus calme. Entre deux donjons, vous vous retrouverez dans un ancien poste de garde qui vous sert de « base de vie ». C'est là que vous retrouverez Helena mais aussi Mavda, à la fois forge pour de nouveaux matériels et marchande. Vous pourrez vous y reposer, sauvegarder mais surtout entretenir votre relation avec Helena en discutant avec elle ou en lui offrant des cadeaux. La relation entre les deux protagonistes est importante, car c'est elle qui déterminera quel fin du jeu vous aurez... Sachez qu'il en existe cinq différentes (six avec le game over lié à la jauge de temps) et qu'une seule est, finalement, considérable comme une « bonne » fin. Cependant, chacun à son propre ressentit. Ne vous attendez donc pas à de simples altérations de la même fin...


Le héros se manie au doigt et à l’œil. L'ensemble du gameplay est centré autour de l'utilisation d'une chaîne que porte Aeron, qui lui sert littéralement à tout. En court de combat, la chaîne peut être utilisée pour immobiliser un ennemi, mais aussi pour « arracher » des morceaux de son armure ou encore le faire voltiger au travers de la pièce. En cours de donjon, cette chaîne sert également à résoudre différents puzzle, permettant d'attirer des objets à soi, de s'accrocher à des supports ou de frapper des poussoirs à distance. A savoir, également, que les différents boss du jeu ne peuvent être combattus et vaincus que par l'utilisation de la chaîne sur leur uniquement point faible : la chair de maître.
Pour le reste, on est dans le classique : le personnage à une réserve d'items limitée en nombre dont font parties les pièces d’équipement. Celles-ci se placent sur une « zone d'équipement » et prennent un certain nombre de cases. Bien sur, il est parfois assez difficile de trouver de la place pour tous, surtout que les formes ne s'adaptent pas forcément bien.
Bref, un système efficace dont l'originalité repose sur l'utilisation de la chaîne pour progresser.


Niveau ambiance, on est dans la veine vaguement horrifique très en vogue ces dernières années. Les monstres sont assez dérangeant, chose encore plus vraie pour les différents maîtres, dont l'apparence oscillent entre grandeur (le premier maître évoque furieusement Princess Mononoke) et horreurs, notamment par la présence de bustes et visages humains dans la structure de la créature. On se sent mal à l'aise à affronter ces créatures.
La base du jeu, à savoir la transformation d'Helena, est complètement dans cette veine. Autant le dire, la forme mutante de la demoiselle est franchement peu ragoutante, et plus l'on revient tard, plus le phénomène est agavé. La jeune femme est couverte de tentacules, yeux supplémentaires, laisse derrière elle des traînées de fluides violacés écœurants à souhait... Elle perd l'esprit, se comporte de plus en plus comme une bête, empruntant à la limace, déformée et gluante. Et que dire des instants ou la belle dévore la chaire de monstre ? D'abord écœurée (Les préceptes religieux d'Eos interdise la consommation de viande) par cette viande palpitante, elle va l'attendrez avec une impatience grandissante... Occasionnant des scènes de consommation à aire froid dans le dos.
L'architecture des donjons restent dans cette veine inquiétante. Les structures sont cyclopéennes, empruntant largement au gothique et à l'apocalypse réunis. Le joueur évolue dans un ensemble de tours tombant en ruine infestées de monstres féroces, et à aucun moment l'on ne se sent franchement tranquille.
Cette ambiance est renforcée par une musique particulièrement bien choisie, lorgnant clairement du coté de la musique classique, et utilisant les chœurs pour appuyer les instants les plus dramatique. Coté graphisme, même constat : considéré la puissance de la Wii, on se retrouve là avec un jeu plutôt beau, peut être un rien terne dans le choix des couleurs, mais aux graphismes assez fins et agréables à l’œil. On reprochera juste un rien de raideur dans l'animation des personnages. Un phénomène qui, curieusement, ne semble pas affecté les antagonistes, et particulièrement les différents maîtres.
Si l'on ajoute à tout cela une durée de vie plutôt honorable – comptez 30 à 35H sans le new game + pour bien faire les choses – on se rend bien compte que l'on tient là un jeu qui a sa place dans la plupart des ludothèques.


Gameplay – Le jeu se présente comme une succession de donjons dont la principale originalité repose sur l'utilisation de la chaîne dans la résolution des énigmes. L'ajout d'une note de stress par le temps limités pour l'exploration permet de garder un certain rythme tout au long de l'aventure.

Ambiance – Gothique et dérangeant, voilà comment résumer le jeu. Ennemis comme amis sont inquiétant, baignant dans une ambiance en vogue ces dernières années. Le jeu se tire plutôt bien de l'utilisation de cette ambiance en évitant d'aller trop loin dans le malsain.

Maniabilité – Aeron répond parfaitement aux commandes, qui sont elles-mêmes bien pensées par rapport à la manette Wii. On reprochera peut-être un manque de précision dans certaines phases avec la chaîne, mais rien de bien grave.

Endurance - Comptez 35h de jeu environs pour parvenir au bout avec la meilleurs fin, la monté de relation entre Helena et Aeron nécessitant d'y passer un certain temps. On peut ajouter à cela la présence d'un new Game + durant lequel on pourra accéder à des lieux impossible à explorer lors de la première partie.

Scénario – Bâti sur une histoire d'amour, le scénario est à la fois simple et dense. On avance avec plaisir dans les explications concernant tant l'univers du jeu que l'évolution des protagonistes. Les différentes fins apportent un plus conséquent, chacun à leur façon.

L'avis du Lapin – 14/20
Pandora's Tower à tous les ingrédients du bon jeu : une ambiance prenante, un scénario attractif et
un gameplay diablement efficace. Arrivé en fin de vie de la console Wii, Pandora's Tower est la preuve que celle-ci est capable d’accueillir de très bons jeux, bien loin de l'ambiance casual et gentillette généralement attribuée à la console. Une expérience à tenter.