vendredi 28 décembre 2012

Zelda : Ocarina of Time



Sortit en 1998, Ocarina of Time est sans doute l'un des plus célèbre, si ce n'est le plus célèbre, des épisodes de la saga. Il est aussi l'un des plus apprécié. Réussite à tous les points de vue du passage de la 2D à la 3D, Ocarina of Time est une sorte de pierre angulaire pour la saga.

Ocarina of Time est le cinquième opus de la saga Zelda. Il en est le premier représentant en 3D après une période de développement de plusieurs années. Sept ans de différence avec A Link to the Past, cinq avec Link's Awakening (dont la place est quelque peu particulière, nous y reviendront à l'occasion d'une autre note), autant dire que l'attente fut longue.
Ce fut pour Nintendo l'occasion de proposer un nouveau titre fort pour sa Nintendo 64, utilisant une franchise appréciée pour sa qualité et renouant ici avec celle-ci. Mais c'est aussi le point de départ d'une nouvelle vision des Zelda. Entre Legend of Zelda (1986) et Ocarina of Time (1998), douze ans s'écoulèrent. Douze ans pour cinq titres en tout et pour tout. De cette date jusqu'à Skyward Sword (2011), dernier Zelda en date, treize ans se sont écoulé pour... onze titres ! Une accélération marquée, liée à une nouvelle façon de percevoir – et utiliser la saga.

Mais revenons à Ocarina of Time – ou Zelda 64 – et à ce que fut le titre lors de sa sortie.
Il est difficile d'imaginer, maintenant, alors que la 3D est la norme des jeux et que les Zelda sous ce format sont désormais nombreux, quelle fut la révolution qu'amena le passage de Link de la 2D qui avait fait son succès à cette nouvelle dimension.
Il ne s'agissait pas seulement de développer un jeu au graphisme 3D, mais au gameplay 3D. La nuance peut sembler subtile mais elle fut essentielle pour déterminer, d'une part, les jeux ayant réussit le passage à cette nouvelle dimension et, d'autre part, ceux ayant échoué. Certains ne s'y risqueront d'ailleurs que très lentement, utilisant différents artifices pour négocier ce passage délicat, tel que la 3D isométrique d'un Breath of Fire, le mélange 2D/3D d'un Final Fantasy VII ou le gameplay 2D d'un jeu 3D tel que Crash Bandicoot. Ceux ayant tenté l'aventure directement et réussit le passage sont, somme toute, assez rare. Super Mario 64 reste sans nul doute le meilleurs exemple de passage réussit d'un gameplay purement 2D à un gameplay complètement en 3D.

Bref. Pour Zelda 64, qu'est-ce qu'un gameplay 3D représente ? Il eut été assez facile, à première vue, d'adapter une aventure telle que A Link to the Past sans rien à y retoucher. C'eût été, sans doute, une belle évolution graphique, mais dans un gameplay resté désespérément celui de la 2D. Pour une aventure telle que celle qui fut proposé, il fut nécessaire de pleinement inclure la 3e dimension. Ce n'est pas tant l'utilisation de donjon à multiples niveaux, que la visibilité de ceux-ci à tout endroit qui le prouve. Ainsi, le premier donjon du jeu, l'Arbre Mojo (ou Deku, c'est selon), met dans cette ambiance particulière. Dès l'entrée dans le donjon, il suffit à Link de lever la tête pour deviner les étages qui s'étendent au dessus de lui, et déjà y apercevoir la faune hostile qui l'attend. Mieux encore, il est désormais nécessaire au joueur de ne pas perdre de vu que son avancée est entièrement liée à cette possibilité de voir « partout ». Le plafond devient un lieu à part entière sur lequel la solution d'énigmes, mais également le danger, peuvent se trouver présent.
A nouveau, à ce titre, l'Arbre Mojo est une excellente mise en bouche. Un niveau d'ascension au départ obligeant à lever la tête, une descente ensuite qui oblige à conceptualiser l'environnement en 3D et surtout... Un boss qui n'apparaitra que pour celui qui songe à regarder au dessus de lui. Ce premier boss exprime déjà toute l'incrustation de l'aventure dans la 3D : au sol, au plafond, les dangers sont partout, parfois en même temps, et pousse le joueur à réfléchir, agir et réagir dans un environnement 3D... Incluant un paramètre essentiel manquant aux précédentes aventure du petit Hylien. Plus que jamais, il importe d'être attentif à tout dans l'environnement.

Oui. A l'époque, c'était très beau. Déjà 15 ans.

A ce changement de gameplay s'ajoute une dimension narrative supérieure à celle des précédents opus. Souvenez-vous. Dans Legend of Zelda, le scénario tiens en quelques lignes, voir quelques mots : Link, jeune aventurier, doit retrouver les éléments éparts de la Triforce et affronter le seigneur du mal Ganon afin de délivrer la princesse Zelda. Une fois ceci installé, tout est dit. Les quelques PNJ que l'on rencontre en cours d'aventure ne sont d'ailleurs guère loquace, à peine un "prend ceci" de temps à autre. Si les lignes de dialogue évoluent quelque peu dans les opus suivants (notamment avec le très vivant village de l'île de Cocolint dans l'opus GameBoy), le fond reste désespérément le même, avec une trame narrative faite d'action plus que de mise en scène.
Ocarina of Time apporte sa propre révolution au sein de cet univers très fonctionnel. Pour la première fois, la série s'aventure dans le domaine d'une narration plus poussée, avec la présence de scène cinématiques narratives permettant de faire avancer tant l'action que l'histoire en mettant en exergue les détails importants du jeu. Une courte vidéo présentant le donjon lors de l'entrée de notre jeune héros au sein de celui-ci peut sembler anecdotiques de nos jours, mais ce fut un changement profond dans l'esprit de la série. Il y avait là une vraie différenciation entre le "dehors" et le "dedans" qui n'existait jusqu'alors pas réellement.
De la même façon apparaissent de véritables scènes de dialogue explicatives. Si, jusque là, les interactions de Link et du reste du monde se jouait à la façon d'un question/réponse sans grande vie, apparait dans ce cinquième jeu une mise en scène des PNJ qui leur confère un véritable semblant de vie. Zelda n'est plus seulement la princesse à sauver : elle agit d'elle-même, prend des initiatives et tente de sauver ce qui peut l'être. Cet opus, de fait, posent véritablement les personnages récurrents de la saga autre que le trio d'origine Link/Zelda/Ganon. Hyrule, royaume immuable et à la géographie toujours changeante entre les épisodes, se voit doter d'une histoire. L'univers du jeu acquiert enfin de l'épaisseur.

L'adoration que les fans de la saga vouent à ce jeu tiens sans nul doute à ces changements. Non seulement ils renouvellent l'esprit même de la saga, mais ils se mêlent sans fausses notes dans une alchimie au service du joueur. Ajoutez à cela que le jeu, à sa sortie, était considéré comme magnifique (certes, il pique un peu plus les yeux désormais) et l'on comprend aisément son succès. Il est d'ailleurs amusant de constater que les jeux les plus souvent cités par les fans se cristallisent autour de deux titres majeurs : Ocarina of Time d'une part (l'inventeur du Zelda 3D) et A Link to the Past d'autre part (l'aboutissement du Zelda 2D) Deux titres qui reflètent, chacun, une façon toute particulière d'aborder la saga.

Ocarina of Time aura posé les bases du jeu d'aventure-action en 3D. La recette fonctionne d'ailleurs tellement bien que la série semble avoir du mal à se renouveler. Sans doute faut-il y voir aussi l'attente du public, qui cherche à retrouver ce qui lui a plut par le passé. Le succès plus que relatif de Majora's Mask (qui renouvelait l'ambiance de la saga en profondeur) et de Wind Wakers (qui, lui, tentant un véritable changement lié au gameplay) tienne sans doute à cela. Twilight Princess connaitra le succès alors même qu'il n'est jamais qu'une reprise de Ocarina of Time. Avec ce titre, Nintendo propose "la même chose" mais "différemment". Un problème ? Oui pour certain, non pour d'autre. Reconnaissons simplement que l'on touche là à l'aboutissement extrême de la logique dans laquelle Ocarina of Time fut conçu.

Que retenir, finalement ? Que Ocarina of Time, malgré son age, conserve une affection de la part de son public qui ne se réduit pas. Le choix - et le succès - de le remettre à niveau pour le lancement de la 3DS de Nintendo n'est pas innocent, loin de là. Ce succès d'estime et de public tiens sans nul doute à la minutie avec lequel le titre fut abordé, afin de réussir au mieux le passage de "l'ancien monde" vers le "nouveau monde".
Un passage réussit avec habileté et succès.


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